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设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
 

设计模式(十五):原型模式

设计模式(十五):原型模式

2017-02-24   作者:本站编辑    浏览次数:0   

  早就发现java父类有个方法clone(),但一直没用过,也不知道怎么用。直到学习了原型设计模式才明白,他就是克隆方法,专门用来复制对象的。虽然到目前为止还没真正在项目中用到,但克隆方法还是挺有用的,它为我们创建相同对象带来了很大的便利,只要克隆一下就可以拥有一个全新的、初始值跟父类一样的对象。

从真实项目中抠出来的设计模式——第三篇:责任链模式

从真实项目中抠出来的设计模式——第三篇:责任链模式

2017-02-24   作者:本站编辑    浏览次数:0   

一:现实场景     有时候在开发的过程中,我们经常会根据某个状态的值,写出很多的ifelse逻辑,比如拿项目里面的案例来说,如果当前发送的是彩信,此种状态需要如何给 实体赋值,如果是短信,邮件又是其他方式的赋值,等等此类,这种情况下一般会写出如下if判断,对吧,真实代码如下: 1

设计模式六大原则概述

设计模式六大原则概述

2017-02-24   作者:本站编辑    浏览次数:0   

    在面向对象软件开发过程中,一些有经验的软件开发人员通常会采用设计模式来解决一些日常工作中的一些问题。设计模式是前人在软件开发的过程中总结出来的一些解决问题的方案,并且经受住了时间的考验和广大软件开发人员的不断验证。在软件开发过程中,如果我们合理的使用设计模式可以提高代码的复用性和可维护性。为

设计模式(十六):建造者模式

设计模式(十六):建造者模式

2017-02-24   作者:本站编辑    浏览次数:0   

一、概述     建造者模式很容易让人想到建房子,不管建刚需房、改善房还是别墅,它们都离不开地基、柱子、层面和墙体这些组成部分,建筑工人就是把这些组成部分一个个建起来,最后连成一体建出一栋栋楼房。 来看看建造者模式的定义,将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建房

单例模式的c++实现

单例模式的c++实现

2017-02-21   作者:本站编辑    浏览次数:0   

1 #pragma once 2 3 #include <iostream> 4 #include <memory> 5 #include <Windows.h> 6 using namespace std; 7 /*****************************

从真实项目中抠出来的设计模式——第二篇:过滤器模式

从真实项目中抠出来的设计模式——第二篇:过滤器模式

2017-02-20   作者:本站编辑    浏览次数:0   

一:实际场景介绍      我们在给用户做订单催付通知的时候,会有这样的一种场景,用户在系统后台设置一组可以催付的规则,比如说订单金额大于xx元,非黑名单用户,来自 哪个地区,已购买过某个商品,指定某个营销活动的人等等这样的条件,如果这时用户在淘宝上下了一个订单,那程序要判断的就是看一下此订单是否满

享元模式(25)

享元模式(25)

2017-02-20   作者:本站编辑    浏览次数:0   

今天我们来讲一下享元模式。 我们在工作之余可能会接一些私活,比如,帮人开发一个网站,帮人开发一个私人博客。随着私活的增多,会发现,有很多项目是有相同之处的,比如,帮人开发一个网站,你会发现,之前做的一些网站的代码单元是可以公共的。所以,即便是有很多的私活,我们不要盲目的去做一些项目,我们要善于发现,

解释器模式(26)

解释器模式(26)

2017-02-19   作者:本站编辑    浏览次数:0   

今天我们来讲一下解释器模式。 什么叫解释器模式呢?解释器模式,给定一个语言,定义她的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言的句子,这样就可以构建一个解释器,该解释器通过/解释

桥接模式(21)

桥接模式(21)

2017-02-19   作者:本站编辑    浏览次数:0   

今天我们来讲一下桥接模式。 一、案例 我有N牌子的一个手机,需要运行一款游戏软件。咱们用简单的控制台应用程序来实现一下。 1 /// <summary> 2 /// N品牌的手机中的游戏 3 /// </summary> 4 class HandsetNGam

headfirst设计模式(2)—观察者模式

headfirst设计模式(2)—观察者模式

2017-02-19   作者:本站编辑    浏览次数:1   

  定义 观察者模式(有时又被称为发布(publish)-订阅(Subscribe)模式,在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实现事件处理系统(摘自百度百科)。 关键词:发布-订阅

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